Horizon Report:2014 高等教育水平線報告摘要

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New Media Consortium (NMC)EDUCAUSE Learning Initiative (ELI)合作執行EDUCAUSE計畫,產出NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition報告。摘要2014報告重點內容如下:

一、 促進高等教育科技使用的重要趨勢
1. 無所不在的社群媒體:超過40%的全球人口經常使用社群媒體,教育者、學生、校友以及社會大眾都利用社群媒體分享新知。
2. 多元學習模式的整合:包括線上學習(Online learning)、混成學習(Blended and hybrid learning)、以及協同學習(Collaborative models)等,更能有效提昇學習效益。
3. 資料取向(Data-Driven)的學習和評估興起:分析學生的線上學習經驗、專題報告,檢視教學策略與學生的學習狀況,以即時修正課程內容並提升學習成效。
4. 學生的角色由消費者轉變為創作者:透過媒體創作、設計概念與創業家精神等課程來培養具創造力的學生。
5. 透過敏捷創新模式(Agile Approaches)來促成改變,教育者在此模式下發展新的方法來促使組織架構由上而下改變,並可落實在不同的組織上,包括精實創業(Lean Startup)、試驗性計劃(Pilots and other experiment program)等。
6. 線上學習的發展:數位學習的價值在於其具彈性、易於取得,並整合多媒體及科技,學習分析(Learning Analytics)、適性化學習(Adaptive Learning)以及同步與非同步工具之整合(Combination of cutting-edge asynchronous and synchronous tools)等議題將是線上學習未來發展的重點。

二、 應用高等教育科技所面臨的挑戰
1. 教職員對於精熟運用數位工具及平台的能力待加強。
2. 高等教育對教學的獎勵機制相對缺乏。
3. 學校將面臨各種新式教學模式所帶來的競爭與衝擊,例如:大規模開放式線上課程(MOOCs)提供師生互動活動,讓學生在線上體驗到更豐富、多元的課程學習經驗。
4. 現今教學單位並不鼓勵教學創新,限制新觀念的散播。
5. 應擴大教學資源的可取得性,提供多元協助讓學生可以隨時取用資訊。
6. 迎合時代的趨勢,應思考商業營運的模式,同時站在學生的觀點來思考高等教育的價值。

三、 影響高等教育的重要教育科技發展
1. 翻轉教室 (Flipped Classroom)
2. 學習分析 (Learning Analytics)
3. 3D列印 (3D Printing)
4. 遊戲與遊戲化 (Gaming and Gamification)
5. 透過行動載具追蹤及管理個人活動 (Quantified Self)
6. 線上虛擬助教 (Virtual Assistants)

參考資料來源:Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Retrieved from The New Media Consortium website: http://cdn.nmc.org/media/2014-nmc-horizon-report-he-EN-SC.pdf

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